ダブル・WCSとか S10(メタグロス軸)

ダブル・WCSで使っていた並び。

簡単にまとめ。

 

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主にS10で使っていた並びの最終系が上の形になりました。

 

PT作成経緯

 いかくガオガエンの解禁などもあり、S8~S9ごろからメガメタグロス軸のPTで潜っていました。相性補完などからサンダー、カプ・レヒレガオガエンモロバレルの4匹はすんなり決まりましたが、あと1匹が中々決まりませんでした。メガメタグロスメガバンギラスの2メガ構築なども考えられましたが、バンギラスの砂ダメージがメタグロス以外の4匹に入ってしまうためダメージ管理が難しいこと、個人的にこのPTのZ枠であるカプ・レヒレのHPを砂ダメージで減らすことに抵抗があったため、バンギラス以外のポケモンを採用しようと思いました。

この枠は晴れパに強くメガゲンガーに打点があるポケモンが欲しかったのでウツロイドサザンドラを使っていましたが、しっくりこなかかったため

ひかえめタスキウツロイド→ひかえめチョッキサザンドラ→おくびょうタスキウツロイドといったようにPTが迷走してしまい特に考えなしにレートに潜っていましたが、丁度6月の上旬に就活もひと段落着いたのでメタグロスを含めた5匹の努力値配分からもう一度しっかり考えることにしました。タイムリーなことにJCSのインターネット大会が終わりメガメタグロスカプ・レヒレを使った構築記事が多く出回っていたのでいろいろ参考にさせていただいていると、てるるんさんが対晴れパの枠としてメガラティアスを使っており、共感する考え方も多かったため最終的にメガラティアスを採用することにしました。

 

個体配分

メガメタグロス

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Sラインは最速デンジュモク抜き。

H,DはC147エレキフィールドカプ・コケコの10まんボルトベースの電気Z耐え。

 

ゲームの中盤で受けだしをしたり、サイクルを回してたちまわりたい狙いがありました。そのため、努力値はHに振り切って全体的な耐久を上げ、Dを電気Z耐え、残りをAとBに回しました。

 

まもるを切ってバレットパンチを入れる選択肢もありましたが、今回は見送りました。

改善点があるとすればPT自体でバンギラスが重く、この配分のメガメタグロスアイアンヘッドで相手のメガバンギラスを一撃で仕留められないこと、いかくガオガエンの解禁によりメガメタグロスがいかくによってAを下げられる場面が多いことから、じだんだをアームハンマーに変更する選択もあると思いました。

ただ、全体的にこの配分、技構成でも使用感はよかったと思います。

 

メガラティアス

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てるるんさんが6月のPJCSの予選使っていた技、配分を参考にさせていただきました。
ありがとうございます。

ふゆうのポケモンがはねやすねを打つと、何かの間違えで相手が地面タイプだと勘違いして地面技を打ってくる説がある(らしい?)ためじこさいせいではなくはねやすめを採用しました。


高い耐久と特性の浮遊などの影響も大きく、今まで使っていたウツロイドサザンドラと比べて、晴れパやゲンガージャラランガに対して安定して行動することができました。選出した試合では必ず活躍してくれました。メガメタグロスと同時に選出することがないためPTにエスパータイプが2匹いることに違和感はなかったです。

 

初めてこのポケモンを使って見たのですが、かなり特徴的で面白いポケモンだと思いました。S操作技や積み技など様々な技を覚えるためまだまだ考察してみたいポケモンだなぁと思いました。

今回はジャラランガを見るためにサイコキネシスを採用しましたが、個人的に配分を変え、まもるやサイコショックなどの技を試してみたいと思いました。

 

カプ・レヒレ

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Sライン準速70族抜き。

Sラインはいろいろ考えてみましたが上げすぎるとこのポケモンの強みである耐久を損なってしまうんじゃないかなぁと思いもあり、個人的な一つの目安としてキリキザンを意識して準速70族抜きにしました。

 

めいそうを積まずに素でZ技を打つ機会も多くあると思い、耐久を損なわない程度にCに努力値を割いて、残りをHとBとDに回しました。

素で耐久、耐性、特性が優秀な分、改めてサイクル向けなポケモンだなぁと思いました。

特に技配分は言うことがなかったので個人的にはこの型で完結している気がしました。

 

ただ、最近はめいそうを切ってくろいきりを採用している型もあるようなので試してみたいと思いました。(モロバレルクリアスモッグを採用する必要がなく、代わりにカプ・ブルルを一撃で処理できるヘドロばくだんを採用できていいなぁ・・・)

 

サンダー

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Sライン準速75族抜き(カプ・ブルルなど)。

H,DラインC156ルンパッパの雨下ハイドロポンプベースのミズZ93.7%耐え。

残りをBとC。

 

特性によってレヒレorテテフグロスミラーでの相手のサンダーのS関係を把握できる場面が多く使い心地がよかったです。また、Bを少し削ったことでうまい具合に相手のメガメタグロスのれいとうパンチを受けながらきのみを発動させる場面が目立ったのも印象的でした。当初はもちものはミストシードも考えましたがPT全体としてサイクルを回したかったので半分回復木の実に落ち着きました。

 

技構成は、はねやすめを切ってまもるを採用しました。まもるを入れた理由として1つの試合で2回くらいおいかぜを展開しやすくするためでした。

まず、サンダーがおいかぜを展開した後、おいかぜ最終ターンでサンダーがまもる、もう片方をガオガエンに引く動きをすることで、次のターンにおいかぜが切れてもサンダーが集中して攻撃されることを防ぎ、再度おいかぜを展開しやすくする狙いがありました。

 

配分、技構成ともに使用感はとてもよかったです。

 

ガオガエン

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とくせいはいかくです。

Sラインはおいかぜ下で最速メガメタグロス抜きとミラーを考慮した調整にしました。

H,DはC147エレキフィールドカプ・コケコの10まんボルトベースの電気Z耐え。

残りの努力値をBに振りあまりをAに振りました。

 

HPはカプZを打つカプ・コケコが環境に少ないこと、相手視点から見ても半分回復木の実持ちのガオガエンが多いためガオガエン相手にカプZを打つのはリスクが大きいと思いことからHの実数値を4nにしませんでした。また、ラッキーが増加しており、ガオガエンがカプZを受ける割合よりも地球投げを受ける割合の方が高いと考え、気持ちガオガエンのHを201にすることで地球投げを4回耐えることができた方がよいとも思ったからです。

このPTではガオガエンを軸としてサイクルを回したいためガオガエンのAは最低限あればいいと思い性格の補正くらいのAの実数値で足りると考え、Aに努力値はほぼ振りませんでした。

 

使用感はとてもよかったです。

ただ最近、エレキシードクレセリアなどが増えてるようなのでガオガエンにほえるを採用してみても面白いと思いました(ほえるを採用するとガオガエンのSを削って耐久かAに努力値を回したいなぁ・・・)。

 

モロバレル

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Sライン(Sの実数値が最遅30族+1)S2。

D11n。

対トリパ、雨パに主に選出しました。

Sの実数値を32にしたのは、S30族の同速勝負が不毛だと思ったからです。どうしてもトリル下で相手の先手を取りたいならくろいてっきゅうなどのアイテムを持たせても良いと思いました。

また、先ほどのガオガエンと同様にHを4nにせずに耐久に回しました。個人的にこのポケモンは耐久にがっつり回した方が強いと思ったためです。

とくせいのさいせいりょくにより改めてサイクルパーティに非常に適したポケモンだと思いました。

技構成としては相手の積みポケモンへの対策としてクリアスモッグを採用しました。

 

使用感はそこそこ良かったです。

 

 

選出

直感的に選出することが多かったです。

 

感想

サイクルパーティなので受けだす回数が増え、相手のポケモンからの技の追加効果や急所を被弾することが多かったですが、それをとりかえせるくらいの力があるパーティだと思いました。また、おいかぜを展開し上から制圧する動き、いかくととんぼがえりによるサイクル、まもるやねこだましを絡めてトリックルームのターンを消費する動き、ミストフィールドによる疑似神秘の守り、めいそうを積んでからのだくりゅうで全体を削る動き、いかりのこなやきのこのほうしによる味方のサポートや相手を妨害する動きなどから、ダブルバトルをしながらトリプルバトルをしているような気分になれて、とても楽しいPTだと思いました。今後も改良をしながら使っていきたいです。

 

おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アレなこと

後半ちょっとレートについて思うことを書くので後半の方は見ない方が良いかもしれません。(前半後半わけてブログを書くべきだった)

前半は使いたいダブルでポケモンを書きます。

 

使いたい奴

①地面Zトリトドン

メガメタグロスとかガオガエンを一撃で倒せる。水Zレヒレ咎められる。耐久、耐性〇。

技 まもる だいちのちから れいとうビームorねっとう クリアスモッグ(積みにたいする対策を他でするならじこさいせい)

性格:れいせい

 

組み合わせるメガ枠候補:リザy(ボーマンダとかもいいかも)

 

リザy+地面Zトリトドン

リザyだとカミツルギとかモロバレルに強く、選出も縛れていいのかもしれない。個人的にバンギラスが入っていないレヒレグロスモロバレルだとリザy+トリトドンの組み合わせは苦手だと思います(こういう並びで積極的にモロバレルを選出できるとしたら持ち物がオッカの実なのなぁと思ったりします)。

 

最速Zテテフをリザyで見たいならリザyは臆病最速オーバーヒート持ちの方が良いきもします。

 

リザy+トリトドンが苦手そうなポケモン

サンダー+何か(おいかぜか電気Zわからない、テテフグロスのサンダーでも電気Z持たれてたらキツイ)

シード瞑想クレセリアクリアスモッグがないとキツイ)

バンギラス(メガ龍舞型、普通のメガ、後発で出てくるやつもキツイ)

草Zヒードラン(キツイ。ガルーラスタンだと特にキツイ)

コケコ+カミツルギ(リザy+トリトドンの並びで対峙しないようにしたい)

ジャラランガ(キツイかも。リザyにエアスラッシュでもいれると・・・?)

 

補完によさそうなポケモン

物理型霊獣ランドロス(バンギラスをみたいけど相手から威嚇を入れられると・・・)

ガオガエン(便利、トリトドンクリアスモッグとかがない時ほえるを入れてもよいかも)

ポリゴン2トリックルームで相手のおいかぜ展開を咎めたい、正直微妙)

ハチマキナットレイバンギラスをみたい、トリルと相性●)

コケコとか・・・。

 

そのうち追記したいです。

 

 

 

 

雑記

ここからウルトラサンのシーズン8くらいから最近までずっと思っていたことを書くので・・・アレです。

ブラウザバックした方がいいかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個人的になんですけど、もうレートのWCSとダブルのルールっていらない気がするんですよね。

なんでかって言うと、今のWCS、ダブルのレートってシングルレートと違って、実際にレートに潜ってる人も少ないですし…多くの人がSDやってるみたいだし…純粋にレートだけをしている人ってかなり少なくなってると思うんですよね。

JSCの本選の構築記事とか見ても普通にSDのテキストとかSDで回した云々とか書かれてあって、「SDありきのダブル、WCSレート」みたいになってて、レート自体そもそも意味があるものじゃなくなくってるというか・・・SDとレートの役割が被ってる感があって「レート」の必要性自体がなくなってるというか・・・

ゲーム機を使ったダブルの対戦がしたいならフリーバトルとかフレンド対戦でこと足りるんじゃないかなぁって気がするんですよね。

 

ぶっちゃけ、僕としてはダブルのレートが無くなっても、月1くらいの頻度でダブルバトルのインターネット大会が開かれるくらいで丁度いいと思うんですよね。

 

まぁ、結局なにを言いたいかっていうと、2つとも過疎ってるダブルのレートがあるくらいなら、1つ潰してトリプルにして、そこで僕はレートでトリプルバトルがしたいという我儘を言いたいんですよね()。

 

僕個人としてはゲームの楽しみ方とか取り組み方は人それぞれなのでSDを使うことに特に批判的な考えはないですし、SDだけがレートの過疎の原因だとも思いません。SDがあろうと無かろうとWCS、ダブルレートは過疎ってたと思います(個人的に過去作の互換切りとかが原因かなぁとか・・・)。

ただ、SDを一度でも使ったことがあってレートが過疎過ぎて面白くないとか文句を言ってる人は、それをギャグで言ってるんじゃないなら説得力に欠ける気がします。

 

おわり。

 

 

 

S10さかさダブルメモ (積み滅び)

逆さダブルで使ったポケモンを雑に書きます。

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 1700序盤まで、アブリボンジャラランガの追い風パーティを使っていましたが、レートが中々伸びなかったので、もう一度パーティを考えなおしました。

 

 個人的に逆さダブルではノーマルタイプの技の通りが良く、通常のダブルバトルと比べてサイクル戦をするよりもエースポケモンの能力上昇技によって積んで相手の頭数を減らしていく動きの方が強いと思いました。また、ルール上無効タイプが存在しないため、呼び水、浮遊、もらいび、ひらいしん、ぼうおんといったタイプ無効特性や特定も技を無効にする特性を持つポケモンが強いと思いました。

 これらの考えからまず、グロウパンチねこだましが使えるメガガルーラ、Z技により全能力が上昇するジャラランガをエースポケモンとしました。残りの4匹はこの2匹を活かせる並びを考え、高耐久でS操作、サイドチェンジを覚えるポリゴン2、高い素早さから高火力の電気技を打て、汎用性のあるカプ・コケコ、終盤の詰めや序盤の雑な削り、相手のガルーラのねこだましやふいうちからジャラランガをまもるためスカーフカプ・テテフ、ptに電気技が一貫していること、積みポケモンへのごまかしとして通常ガラガラを採用しました。

 

 メガガルーラ

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性格:いじっぱり
調整:203(180)-194(252)-121(4)-x-125(36)-125(36)
特性:きもったま→おやこあい
持ち物:ガルーラナイト
技構成:ねこだまし すてみタックル ふいうち グロウパンチ

 

 全国ダブルので使っていた個体。

せいしんりょくのガルーラがORASにいなかったため、きもったまの個体を使用しました。

 確実にグロウパンチで積めそうな場合は積みますが雑にすてみタックルを打ったほうがいい場面も多いのでその時は躊躇せずにすてみタックルを打ちました。また、ポリゴン2が隣にいた場合はサイドチェンジを多用しながらグロウパンチを打ったりしました。

(ちなみにさかさダブルなので相手の両まもるを読んでポリゴン2グロウパンチをする動きもできますが、ポリゴン2がサイドチェンジを打っていた場合成立しないので気を付けましょう)

 

ジャラランガ

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性格:ひかえめ
調整:151(4)-x-145(0)-167(252)-125-137(252)
特性:ぼうおん
持ち物:ジャラランガZ
技構成:まもる みがわり スケイルノイズ かえんほうしゃ

 

 技構成はこれで完結していると思います。

臆病ではなくひかえめにした理由はジャラランガの横にねこだまし、ふいうちを持つガルーラやサイドチェンジが使えるポリゴン2を置いていることが多いため、素早さが遅くてもジャラランガを上手く活かすことができると考えたからです。

 

カプ・コケコ

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性格:おくびょう
調整:145(0)-x-105-147(252)-96(4)-200(252)
特性:エレキメーカー
持ち物:きあいのたすき
技構成:まもる しぜんのちから フリーフォール エレキフィールド(ちょうはつ)

 

 持ち物は2回くらいは動かしたいためタスキ。

しぜんのちからは相手のガルーラのふいうち対策で採用しました。

適宜フリーフォールと組み合わせて横のガルーラやジャラランガの積む動きをサポートしました。

エレキフィールドは相手にカプ・レヒレがいた場合、レヒレ引きに合わせて強引にジャラランガZを通す目的で採用しました。パーティにテテフを入れてからはちょうはつに変更しました。

 

カプ・テテフ

性格:ひかえめ

調整:すいませんわすれました。

特性:サイコメーカー

持ち物:こだわりスカーフ

技:スキルスワップ しぜんのちから マジカルシャイン エナジーボール

 

 相手の何か+ジャラランガの並びに対してこちらのテテフのスキルスワップで相手のジャラランガのぼうおんを奪いながらこちらのジャラランガのZ技を通す動きを想定して採用しました。

エナジーボールジャローダウルガモスカプ・ブルルを見るために採用しました。

 個人的にこのポケモンの枠はもっと検討すべきだと思います。候補としては、カプ・ブルルガオガエンやチョッキランドロスジャラランガの裏選出として水Zオニシズクモなどが考えられました。

 

ポリゴン2

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性格:おだやか
調整:191(244)-x-128(140)-125(0)-143(116)-81(4)
特性:トレース
持ち物:しんかのきせき
技構成:イカサマ じこさいせい サイドチェンジ トリックルーム

 

 B耐久A補正メガガルーラすてみタックル乱数1発(6.3 %)D11n。

イカサマは相手のジャラランガに対する打点。

基本サポート役なので攻撃技はイカサマだけで十分でした。

特性はワンチャンス相手のジャラランガのぼうおんをトレースすることで試合展開をかなり優位に進めることができる目的があり、実際の使用感も良かったです。(トライアタックを採用するならDLでも良いかもしれません)

 

通常ガラガラ

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性格:ゆうかん
調整:167(252)-128(132)-130(0)-x-116(124)-45(0)
特性:ひらいしん
持ち物:ふといほね
技構成:みきり ほろびのうた 骨ブーメラン かみなりパンチ

 電気の一貫を切る役割とほろびのうたによるジャラランガ以外の積みポケモンカビゴン、ガルーラ)やラッキー、ポリゴン2への役割。

Aはエレキフィールド下かみなりパンチでH4ジャラランガ93.8%確1。残りD

主にトリル下や終盤の詰めで使用しました。ほろびのうたは思っていた以上に刺さり、ポリゴン2のサイドチェンジやじこさいせいと組み合わせるとかなり強力でした。

使用感は良く、この技で拾った試合がいくつもあり採用して正解でした。

ガルーラやジャラランガで暴れて数的優位から滅んで勝つ勝ちパターンが多くありました。

かみなりパンチは岩雪崩や地震などの全体技に変更しても良いと思いました。

 

 

基本選出

先発 ジャラランガポリゴン2

後発 ガルーラ ガラガラ

 

コケコが刺さっているとき(積みポケモンが少なそう)

先発 コケコ+ガルーラorジャラランガ

後発 ポリゴン2 

 

テテフが刺さっているとき

先発 テテフ+ガルーラorジャラランガ

後発 ポリゴン2

 

前のめりでいいとき(先制技無効特性が相手にいないときとか)

先発 ガルーラ+ジャラランガ

後発 コケコ ポリゴン2orガラガラ

 

 

おわりです。

 

 

 

 

 

 

 

 

日記(対策)

つりです。

「ご飯を食べていたらいつのまにかコバエが飛んできて飯が不味くなった…」

皆さんも一度は経験があると思います。

 私の経験上ですが、1匹や2匹飛んでいたら家の中でのコバエの増殖はないと考えても大丈夫です。

しかし、「飯を食べていたら自然4~7匹わらわらと湧き出してきた」「日常生活を送っていたら頻繁にコバエの羽音を聞くようになった」などの現象が観測されたらほぼ100 %コバエが増殖していると言っていいと思います。

そこで、本格的なコバエシーズン前に我が家でコバエが増殖した場所(コバエポイント)を公開したいと思います。

一人暮らしの大学生諸君はぜひ参考にしてほしい。

 

 

 

コバエポイント

可燃ゴミの袋。

一人暮らしの大学生はわかりみが深いと思う。

私もそうだが、大学生は、そもそもごみ箱を持っていないため、床にゴミ袋を置いてごみ箱代わりにする習性がある。(他にもトイレットペーパーをティシュ代わりにする習性とか)

この際、大学生特有の「大は小を兼ねる理論」により「どうせ捨てるなら大きいゴミ袋に捨てた方がアドやんけ!」と思うため、大きなごみ袋(20Lくらいのやつ)をごみ箱代わりにしてしまう。

コバエシーズンに限っては、これがぶっちゃけ誤りであり、ディスアドである。

理由は、普通の人はごみ袋が満タンになったらごみを捨てがちであるが、大きいゴミ袋をごみ箱代わりにしているため、ごみ捨てに行く頻度が少なくなる。そうすると、ごみ袋の中で・・・ということになってしまうためである。

ぶっちゃけ、ごみ袋の中のモノにもよるが、夏場だと1週間くらいでごみ袋にコバエが沸く。

 

対策:夏場は小さいゴミ袋をごみ箱代わりにすることがよき。

(まぁ、ぶっちゃけゴミ袋の大きさを変えたところで、ごみ捨てをついつい忘れて、いつの間にかコバエが増殖してるのがオチなんですけど)

 

 

 

②飲みかけの飲むヨーグルトのパック

めっちゃ沸く。

以下に簡単なコバエ増殖の流れを示したい。

 

私は夏場によく1Lの飲むヨーグルトを飲む→ただ、1Lということもあって全部飲み切らずに机に放置してしまうことがしばしばある→夏場は特に冷たい飲み物がすぐに温くなってしまう→「飲むヨーグルトは冷たいからおいしい!」そのため温くなったのは飲む気が失せてしまう→放置→コバエが沸く。

 

今までの経験上、飲むヨーグルトが一番沸きやすかった。

 

因みに、オレンジジュースにはコバエくらいの大きさのよくわからない甲虫が沸いてたことが多かった。

 

対策:500 mlか250 mlの飲むヨーグルトを買う。

あと、余談だが、素麺のめんつゆとか、刺身醤油の残りとかにも沸く。

 

 

③(調理して洗わずにリゾートバイトのため1月くらい放置した)フライパン

この話はとても汚いので暇なときに書きます。

 

 

 

今後も追記していきたい。

 

日記(怖い話)

 

 先週カラオケに行く途中みんなで怖い話をする流れになりました。

私はこれと言って霊感はないのですが、一つだけそれらしい出来事があったのでその話をしたいと思います。

 

 

※注意(きったねぇ話です、ポケモンの話じゃないです)

 

 

 

 大学2年の今頃(2月くらい)、期末テストが終わった打ち上げということで、数人の友達とお酒を飲みに行きました。

なんやかんやあって、飲み会から家に帰宅した時は深夜の2時を回っていました。

結構お酒も回っていたので、歯磨きもせずに布団を被って寝ました。

 

 寝ている時に、夢をみました。

どういう夢かは覚えていないのですが、子供の私が何かから走って逃げている夢でした。

ただ夢特有の思うように走れないアレになっていたような気がします(よく覚えていない)

なんやかんやあって、よくわからないタイミングで目が覚めました。ただ、目が覚めた時に服と布団が濡れるくらい大量の汗をかいていたので、とても怖い夢を見たのだろうと思いました。

私は、お酒を飲むと睡眠が浅くなって熟睡できないことが多く1~2時間おきに目が覚めてしまうことがしばしばありました。

私は以前、睡眠が浅いと夢を見やすいという話しを聞いたことがあったので、そのせいだろうと思いました。

まだ外も暗かったので、特に気にも留めずもう一度寝ることにしました。

ただ、大量の汗をかいていたせいか毛布の隙間から空気が入って汗が冷えはじめていました。

私は風をひくのが嫌だったので、頭から掛布団と羽毛布団を被って寝ることにしました。

 

 

その時、ある違和感に気づきました。

 

 

 

 

 

臭い。アンモニア臭いのである。

 

 

 

布団から頭を出して外気を吸い込んでも一度布団を被りましたが、やはり臭い。

 

 

 

 

この時ようやく私は、もしかしてこれ汗じゃなくてアレかぁ~・・・と悟りました。

 

 当時は、私は齢二十にもなって幼稚園以来の寝しょんべんをかました事実にショックを受けるというよりかは、下半身より上半身が洪水状態になっていることに疑問を覚えていました。
まぁ単にチンポジが悪かった(上を向いていた)ていう簡単な理由でした。

 

 私は、お酒も入っていたせいか、変えの布団を用意するのも服を着替えるのもだるく、きったねぇ布団で二度寝しすることにしました。

 汗が冷えて寒かったのですが、どうせ布団汚れてるし、もっかい漏らせば小便の熱で暖も取れるからアドやんけとか思いながら寝ました。


 昼ごろおきると、体が冷えてるわ、布団や服は臭いわで散々でした。

さらに残念なことにズボンの中に財布を入れていたのですが、お札が数枚犠牲になっていました。
仕方ないのでシャワーを浴びた後、布団と毛布を風呂で洗い(クリーニングに出すのは恥ずかしかった)、外に干しました。

財布は匂いが取れなかったので、捨てました。
現状、大学時代で5本指に入るくらい虚無かった瞬間でした。

 

布団を干しながら、一人暮らしをしていて良かったと思うと同時に、二十歳にもなって小便を漏らしたのは流石にやべぇなと思い、怖かったです。


因みに、翌月の成績開示で必修科目の落単が決定するなど、踏んだり蹴ったりでした。

 

その後、私は酒を飲んだら寝る前にトイレに行くようにしました。

 


ただ、布団に入った後、起きた時に布団が洪水だったら・・・と思うと夜も眠れません。

 

 

 

 


という話をしたら、友達に引かれました。悲しい。

 

 

おしり。

自分用メモ(メガメタグロス)

自分用のメモのつもりです。

メガメタグロスが最近流行っており、自分も使って見たくなったので調整案を考えてみました。

 

自分が相手のメガメタグロスと対戦した時に、こだわりスカーフ以外の持ち物を持っているランドロスを選出時に初手で出しにくく感じました。(そもそもメガ進化前の特性がクリアボディであるため初手にランドロスを出しにくい)

30%で相手をひるませるアイアンヘッドを上から打てること、個人的にメガメタグロスの強みは相手の選出を縛れること、初手で出し負けしにくいこと、相手目線から見るとすべてのメガメタグロスがようきAS型に見えることなどが考えられました。

 

そういうわけで、耐久にある程度振ったメガメタグロスを考えてみたいと思いました。

 

【調整案】

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メガメタグロス 

種族値 80-145-150-105-110-110

性格:いじっぱり

実数値と努力値 185(236)-198(116)-171(4)-x-131(4)-149(148)

最速デンジュモク+1,準速カプ・テテフ+2くらい。

準速サザンドラよりは遅い。(今の環境に準速サザンドラがいるのかわからない。)

Sラインは正直微妙なのでいろいろ試したほうがいいと思います。

 

技候補

まもる

アイアンヘッド

れいとうパンチ

じだんだ

アームハンマー

とりあえず太字を採用してみる予定。

 

【ダメージ計算】

個体と配分は上記メガメタグロスとしました。雑です。

 

攻撃側メガメタグロス

ダメージ計算


霊獣ランドロス  実数値:H 175(84) B111(4)
メガメタグロス れいとうパンチ
与ダメージ:150.9~178.3 %(攻撃ランク-1の場合102.9~121.1%)

 

メガゲンガー 実数値:H135(0) B101(4)
メガメタグロス じだんだ
与ダメージ:108.1%〜127.4%
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:85.1%〜100.7%(12.5 %乱数1発)

 

カプ・テテフ 実数値:H145(0) B96(4)
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:166.8%〜198.6%(攻撃ランク-1の場合111.7%〜132.4%)

 

カプ・テテフ 実数値:H145(0) B120(196)
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:(攻撃ランク-1の場合91%〜107.5%)37.5乱数1発

 

カプ・コケコ 実数値:H145(0) B105(0)
メガメタグロス じだんだ
与ダメージ:96.5%〜114.4%(81.3%乱数1発)
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:76.5%〜91%(ランドロスのダブルダメージ雪崩+で落とせるくらい)

 

カプ・レヒレ 実数値:H177(252) B135(0)
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:49.1%〜58.1%(高乱数確2 98.4%)

 

カプ・ブルル 実数値:H175(236) B135(0)
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:99.4%〜117.7%(93.8%乱数1発)

 

メガクチート 実数値:H157(252) B146(4)
メガメタグロス アイアンヘッド
与ダメージ:51.5%〜61.1%(確2)


サンダー 実数値:H196(244) B110(36) 持ち物:半分回復木の実
メガメタグロス れいとうパンチ
与ダメージ:68.3%〜80.6%(半分回復きのみが発動しないかなぁってくらい)

 

 

防御側メガメタグロス
被ダメージ計算

 

メガゲンガー 臆病 C252 C実数値:222
技:シャドーボール 

被ダメージ:82.2%~98.4 %

 

メガクチート ゆうかん A252 A実数値:172 ちからもち(ランク補正-1)
技:ふいうち 

被ダメージ:38.9~46.5%

 

メガガルーラ いじっぱり A252 A実数値:194 
技:ふいうち 

被ダメージ:40.0~48.6 %(親子ダメージ込み)

 

カプ・コケコ 臆病 C252 C実数値:147
技:フィールド補正あり10まんボルトZ 

被ダメージ:89.7~105.9 % (乱数37.5%確1)

 

ジャラランガ ひかえめ C252 C実数値:167(ランク補正+1)
技:かえんほうしゃ 

被ダメージ:70.3~83.2%

 

ヒードラン ひかえめ C252 C実数値:200
かえんほうしゃ 

被ダメージ:84.3~100.5 % (乱数6.3%確1)

 

サザンドラ ひかえめ C252 C実数値:194
あくのはどう 

被ダメージ:72.4%〜87.5%

 

カプ・レヒレ ひかえめ C252 C実数値:161 持ち物:こだわりメガネ
だくりゅう 

被ダメージ:37.2%〜44.3%(ダブルダメージ)

 

 

【感想】

計算上は思ったより耐久があった。おいかぜなどと組み合わせせると良い気がした。相手のリザードンを牽制するためにウツロイドとかと組ませてみたらいいのかもしれない。そのうちレートで使えたらいいと思いました。Sラインは潜ってみないと何とも言えない気がしました。

 

 

S7  全国ダブル WCSレート INC2018 1月など

1月ぶりです。

 

S7のダブルとかWCSとかINCで使った構築を紹介します。

TN 4『つり』で潜ってました。

 

【作成経緯】

S7レートの序盤はライボルトコントロールとかの積むパーティを使っていたのですが、相手からの攻撃の被弾数が増えるため、追加効果や急所等を引いてしまうことが多くレート向きではない気がしたので、対面で殴る構築を使ってみようと思い、とりあえず自分がS3で使っていたコケコポリ2をベースにPTを作成してみました。

 

【構築紹介】

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技の配置が汚いのはおいておいて、ナットレイツンデツンデギルガルドに変えて使っていましたが、電気技と水技を半減できることからナットレイを採用するようにしました(WCSレート1800くらいから)。

 

【単体紹介】

ガリザードンy

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努力値:H252 B140 C84 D12 S20   

実数値(メガ時):185-x-116-209-137-123   
性格:控え目  

 

 基本雨パとリザyが刺さってない時しか選出はしない。ランドロスの岩雪崩耐え、相手にバンギラスがいるときは選出する理由がないのでSは遅め。命中安定と居座り性能を高めるためにオーバーヒートではなくかえんほうしゃを採用した。

選出した試合ではNo1の活躍をしてくれたのでとても頼もしかった。

 

ランドロス

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努力値:H244 A116 B4 D4 S140

実数値:195-198-111-x-101-129

性格:いじっぱり

 

 耐久型のランドロスを使ったことがなかったので配分は宇治松千夜さんがS5の全国ダブルで使用していた形を使わせていただきました。スカーフと違って技を打ち分けられ、なおかつ高い耐久力がありとても強いポケモンでした。ほぼすべての相手に選出してた気がしました。

 がんせきふうじは命中重視で採用しました。使用感は良かったです。ただ、構築の原案がおいかぜ展開パーティであり、私のパーティがトリパだったので、Sをもう少し落として耐久に振ったり、ばかぢからの代わりに叩き落とすを入れたりする案も浮かんできたので次回試したいと思いました。

 

カプ・コケコ 

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努力値:CSぶっぱ残りD

実数値:145-x-105-147-96-200
性格:おくびょう

 特になし。Z技、ボルトチェンジが強かった。

 

カプ・レヒレ

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努力値:HCベース 
技:熱湯、トリック、ムーンフォース、 
性格:冷静(S0)  
 レートに存在するヒードランのほとんどが控え目型だったので、トリックルーム下ではヒードランより速く動けた。H252ヒードランに熱湯は乱数30%確1。

 トリックはラッキー、やどりぎテッカグヤに必要に応じて打つ。個人的にポリゴン2へのトリックは相手のC火力を上げるの打つべきではないと考える。また、ガチトリパ相手へのトリル役へのトリックはトリル役の持ち物がZストーンの場合があるため使用は控える。ただし、トリル役がクレセリアの場合は打っても良いと思う。打つべきところを見極める必要があるため技のため100 %きまる場面でしか打たない。

 

ポリゴン2 

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努力値:H244 C252 残りD 

実数値:191-x-110-172-116-58
性格:冷静(S0) 

 殴れて氷技が使えるトリル役は無難に強い。S0にしたことでトリル下で相手のS0カプ・ブルルに上を取らせなかったり、非トリルしたでひかえめギルガルドより遅いのでブレードフォルムになったギルガルド10まんボルトを打つ目的もあった。

パーティの軸なので時には大切に扱う。

 

ナットレイ

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努力値:H252 A252 D4  

実数値:181-160-151-x-137-22

性格:ゆうかん(S0)
 ハチマキを巻いてジャイロボールしているだけで強い印象。雨パに強い、なだれ、電気技、鋼技、水技に強く受けだししやすかった。 

 

【結果】

WCSレート 1946 勝ち負け 100-60くらい(対戦数はこのパーティでは30か40戦くらい)

全国ダブルレート(サブロム) 1832くらい 勝ち負け 30-5

INC 1788 勝ち負け30-7

 

 

【まとめ】

レートはそれなりに過疎でしたが結果としては良かったので満足していますし、素直にうれしい気持ちもあります。

なかなか強いパーティだと思いましたが、INCに潜っている途中でヒードラン入りのリザデマル構築に勝てないことに気が付きました。

また、INCに関して言えば、自分より格上であり対面的に不利な場面でどう行動していいかわからない場面があり、一戦を終えるごとに気持ちを切り替えるのが難しかったというのが一番の感想です。

はじめてWCSの予選に参加してみましたが、普段の対戦よりも緊張やプレッシャーがすごく勝つことの難しさを改めて感じました。

 まだ対戦数がありましたが自分が潜っている時に格上のレートと1,2回しか当たらなかったこと、対戦していく中で自分のプレイングが分からなくなったこと、ボーダーがよくわかんなかったことなどから切り上げました。

 

 今後は、対戦する前にどんな感じで動くかをしっかり考えたり、普段の一つ一つの対戦の中で自分の動きに明確な理由を持たせる習慣を付けたりすると、違った視点で対戦できるようになり、より対戦することが楽しくなるんじゃないかなと思いました。

(そうすることで、緊張した場面でのプレイングや気持ちの面での成長につながればいいなぁ)

 

 

おしり。